ネコと紫の日記帳

ひたすら己の趣味の備忘録。読んで下さる方ありがとうございます。

最近の私のTRPG事情。

TRPGは基本的にGMやるのが怖くて、プレイヤー専門でした。というのは昔まだTRPG超初心者だった頃に、回し制でGMやる破目になったんですけど、全くシナリオが進められなかったんですね。

(今思えばそりゃそうだと思うけど。ルール把握も浅い、シナリオの作り方も知らない、ていうかそもそもプレイヤーとしてのスキルもない私にいきなりさせるなよ、っていう。結局その日は途中から別の人に代わってもらいました)

それ以来、ギャグじゃなくて本当にGMやることに対して恐怖症みたいになっちゃってまして、昨年くらいまでひたすらプレイヤー専門でした。

が、流石に10年場数を踏めばプレイヤースキルもそれなりに身に付き、流石にそろそろGMやらんといかんかなと考えた次第です。

しかし「シナリオってどうやって作ればいいんだ?」と当然の疑問が湧くわけで。その辺をTRPGの帰りとかにルンさんと激しくディスカッションし(別に言い合いした訳ではないですがw)、何とか自分なりの答えを見つけたので、備忘録としてブログに残そうと思います。

読む人いないと思うので、内容は続きで。

 

 

GMはPL(プレイヤー)に負けるためにいる。

ただし、あっさりと負けてはいけない。障害を作って、PLをギリギリまで追い詰めて、でも最後は負ける。

クリアできないゲームはゲームじゃない。

敵は強すぎても弱すぎてもいけない。

PL及びPC(プレイヤー・キャラクター)を輝かせるためにGMは存在する。

でも、このバランスは正直何回やっても難しいとも思う。

・シナリオは『物語』じゃなくてもいい。『物事』でもいい。

例えばA地点からB地点に行く間に、人が滅多に通らない洞窟とか今にも壊れそうな吊り橋のかかった断崖絶壁とかがあって、それをPL及びPCがどう乗り越えるのか。それでも立派なシナリオ。

そこから、例えば「洞窟の手前で同じように抜けようとしてるけど、弱いから入れない」NPCがいるとか、吊り橋の上に巨大な鳥が旋回してるとか、物事から派生して物語を作っていける。

・一本道のシナリオでもいいから選択肢を作る。

洞窟を抜けるだったら、素直に洞窟に入ってもいいし、迂回するとか、テレポートするとか。その内、正解の選択肢が1つしかなかったとしても、そこには選べる自由があった。

できたら2つ3つは作っといた方がいい。その時使われなかった選択肢は、どうせのちのシナリオに使える。

と、今のところこんな感じ。ああ、実際に書き出してみると、より整理できた気がする。

特に2つ目は、私ずっと「シナリオは物語でないといけない」と思い込んでいたんですよ。でも、ダンジョン探索だけでも立派なシナリオだし、それはPCが歩いた足跡が物語なんですよね。

もちろん、そのダンジョンに潜る理由とかでも物語が作れるけども。

ちなみにプレイヤースキルは、私は(D&Dの場合ですけど)ローグをやってダンジョン探索したり、どんな場面にでも顔を出すようにしてれば上がりました。

ウィザードやる時でも、低レベルだとあまりにやることがないのでローグ1混ぜたり。それだけで汎用性がかなり高まります。

いろんな場面に顔を出す、ということが大事なのかもしれない。(戦闘だけじゃない、探索だけじゃない、シティーアドベンチャーだけじゃないとか)

ところで世の中のD&Dは4版なんですよね。未だに3.5なので、ちょっと世の中の話題に付いていけなくて寂しい。かと言って、4版をやりたいかと訊かれると激しく微妙。